دانلود فایل پاورپوینت بررسی و ارزیابی فناوری و آینده

  • شناسه محصول: 5muc4r8q
  • دسته:
  • تاریخ انتشار : 1402/02/29
  • آخرین بروز رسانی : 1402/03/11
  • تعداد فروش : 52
  • تعداد بازدید : 103

تومان10,000

جزئیات بیشتر

  • نوع فایل
    • پاورپوینت : 21 اسلاید
  • حجم کیلوبایت 440

اشتراک گذاری

  1. سروش

عصر دانش:

انقلاب صنعتی اول:

استفاده از ماشین ها و ابزار آلات تقویت کننده و گسترش دهنده توانمندی های فیزیکی انسان ها به کمک این ماشین های جدید توانستیم کارهایی با اشیاء و مواد بکنیم که خارج از توان عضلات و ماهیچه های ما بود. همچنین کارهای خود را با سرعتی انجام دادیم که پیش از آن میسر نبود. در نتیجه در خلال این دوران جهان به معنی واقعه کلمه تشنه مواد خام و نیروی کارگر بود.

انقلاب صنعتی دوم:

برپایه ماشین هایی استوار است که توانمندی های ذهنی انسان ها را گسترش داده و تقویت می کنند.  در انقلاب صنعتی دوم سهم منابع طبیعی بسیار ناچیز است. برای ساخت تراشه های سیلیکونی رایانه ها از مقادیر بسیار ناچیز شن و دیگر مواد تقریبا بی ارزش استفاده می شود. سهم مواد خام در ارزش نهایی یک تراشه رایانه ای کمتر از دو درصد است. سهم مواد خام در ارزش نهایی یک رایانه کمتر از پنج درصد است. هزینه مواد خام کمتر از ۴۰ درصد کل هزینه ساخت خودرو مولفه دانش موجود در محصولات و خدمات به سمت ۱۰۰ درصد مجانب می شود و در سال ۲۰۳۰ این مولفه اساسا ۱۰۰ درصد خواهد شد. عصر دانش در واقع نتیجه انباشته شدن تدریجی پیشرفت های عصر اتوماسیون است که دویست و پنچاه سال پیش همزمان با ظهور صنعت نساجی در انگلستان آغاز شد.

 

نتیجه عمده این تغییرات دگرگونی اساسی در ماهیت کار و شغل اضافه شدن پله های بالاتر و جدیدی به نردبان مهارت ها اشغال شدن پله های پائین تر توسط رایانه ها و سیستم های خودکار  امروزه دانش صرفا موجب افزایش ثروت یا قدرت نمی شود بلکه دانش خود ثروت و قدرت است. شتاب آهنگ تغییرات بسیار زیاد است قرن ها پیش مردم اصلا فکر نمی کردند که جهان در حال تغییراست. البته حق هم داشتند چون زندگی اجدادشان خیلی با آنها تفاوت نداشت و انتظار داشتند که نوادگانشان هم مانند خودشان زندگی کنند هیچ شواهدی مبنی بر کند شدن یا توقف پیشرفت های در بخش های مختلف علم و فنآوری دیده نمی شود!

 

۲۰ سال گذشته به هیچ وجه راهنمای خوبی برای ۲۰ سال آینده نیست. در هر دهه نرخ تغییر پارادایم ها و نرخ پیشرفت دو برابر می شود. بر حسب نرخ کنونی تغییرات، همه تغییرات قرن بیستم فقط به اندازه ۲۵ سال کنونی است.  به بیان دیگر ظرف بیست و پنج سال آینده ما به اندازه ۴ برابر قرن بیستم پیشرفت خواهیم کرد و همچنین در کل قرن بیست ویکم به اندازه ۲۰۰۰۰ سال در توسعه فنآوری پیشرفت خواهیم کرد دانش اساساً نامتناهی است. هر‌چقدر افراد بیشتری با هم از دانش استفاده کنند، دانش بیشتری می‌آفرینند. رشد اقتصادی مستلزم وجود دو شالوده اساسی است یکی زیر ساخت مناسب برای جریان اثربخش دانش و دیگر حکومت داری خوب و با ثبات

مهندسی معکوس مغز:

  • ۱۰به توان ۱۰ نورون
  • هر نورون با ۱۰۰۰تا ۱۰۰۰۰سیناپس پیوند دارد
  • ۱۰۰ هزار میلیارد سیناپس
  • مغز شامل دو سیناپس: دو به توان دو وضعیت ذهنی
  • مغز انسان: دو به توان ۱۰۰ هزار میلیارد وضعیت ذهنی!
  • تعداد کل الکترون ها و پروتون های کره زمین کمتر از این است!
  • امروزه نرم افزار ما نمی تواند رشد کند
  • چون درون این سیناپس های گیر افتاده است
  • نابودی سخت افزار مقارن است با نابودی نرم افزار

فنآوری زیستی و نانو:

  • ترکیب دانش زیستی با فنآوری پردازش اطلاعات
  • ژنوم یک کرم خاکی کتاب هزار صفحه ای ACTGATTGCTTAG
  • ژنوم یک انسان: چندین هزار جلد کتاب هزار صفحه ای
  • نقشه ساخت ارگانیسم نقشه ساختمان
  • درک بهتر فرآیند های زیستی اداره کننده رشد ارگانیسم و تسلط بر آنها
  • ریشه کنی بیماری های ارثی: ژن درمانی

فناوری آموزش:

فنآوری های آموزشی ـ ‌تفریحی، شامل برنامه‌های رایانه ای که هم جنبه آموزشی و هم جنبه تفریحی دارند.

Education + Entertainment = Edutainment

امروزه تقریبا هیچ یک از فعالان بخش آموزش بازی های رایانه ای و واقعیت مجازی را بخشی از آینده خود نمی دانند و حتی آنها را به عنوان یک فرصت یا تهدید تلقی نمی کنند. اما باید اذعان کرد که آنها اشتباه فکر می کنند. ما هر روزه شاهد استقبال بیشتر از بازی ها به عنوان سکوئی برای نقد و آموزش بویژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستیم. امروزه از یک سو بسیاری از استعداد های خلاق به سمت طراحی و تولید بازی گرایش یافته اند و از سوی دیگر بسیاری از مخاطبان که قبلا وقت خود را با دیگر انواع رسانه ها پر می کردند به سمت رسانه بازی جذب شده اند.

 

یکی از نشانه های توجه به ” بازی های جدی” اهدای ۸ میلیون دلار به “دانشکده سینما و تلویزیون دانشگاه کالیفرنیای جنوبی” برای طراحی و تولید دوره تحصیلات تکمیلی روایت و داستان سرائی با استفاده از بازی ها می باشد. در واقع تخصیص چنین اعتبار قابل توجهی حاکی از آن است که هر روزه بر میزان “اعتبار و وجهه فکری- دانشگاهی” بازی ها افزوده می شود. VR واقعیت مجازی فنآوری کلیدی آموزش در قرن جدید.

فهرست مطالب:

  • عصر دانش: پیش به سوی انقلاب صنعتی دوم
  • مهندسی معکوس مغز
  • فنآوری زیستی و نانو
  • مهم ترین فنآوری های رایج تا سال ۲۰۲۰
  • فنآوری آموزش
هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.
اولین نفری باشید که دیدگاهی ارسال می کند.
  • آدرس ایمیل شما به هیچ وجه منتشر نخواهد شد.
  • فیلدهای الزامی با * مشخص گردیده است.

تنظیم کننده فایل

امیر پیرعلیلو

آخرین ویرایش‌ توسط: امیر پیرعلیلو

کارشناس پسیو هلدینگ های وب ـ مهندسی تجارت الکترونیک از دانشگاه تبریز ـ عضو شورای علمی دانشجویی دانشگاه مدیریت صنعتی